Республиканская общественная организация "Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)" с момента создания в 2002 г., провела более 50 крупных соревнований по всем популярным дисциплинам, в которых было задействовано всего более 5000 человек.
За время работы ФКС РС(Я) якутскиекиберспортсмены приняли участие в таких престижных соревнованиях как: WCG Preliminary (Международные киберспортивные игры, организатор Samsung), ESWC (Кубок мира по компьютерному спорту, организатор Ligarena, Nvidia), Чемпионаты и Кубки России по компьютерному спорту (организатор ФКС РФ), ASUS Cup и т.д. На этих соревнования якутские киберспортсмены добились больших успехов, среди которых можно особо выделить I место команды Республики Саха (Якутия) на Кубке Сибири и Дальнего Востока 2005 г., II место команды DJS5 на Кубке России 2005 г. в наиболее престижной номинации Counter-Strike (военно-тактический симулятор), I место якутского компьютерного автогонщика Валерия Николаева на WCG Russia 2008 в номинации NeedForSpeed и его же II место на мировом финале WorldCyberGames в 2008 г. в Кельне (Германия), где он представлял Россию.
В целом, по оценкам экспертов и спортивным результатам, Якутск входит в ТОП-10 городов России, по уровню силы спортсменов и организации движения.
Проект PR-кампании по продвижению киберспорта среди студентов СВФУ
Цели, задачи и этапыPR-кампании
Цель – превратить киберспорт в массовый вид спорта и привлечь новых спортсменов, зрителей и спонсоров.
Для достижения цели проекта необходимо решение следующих задач:
- простимулировать привлечение внимания целевой аудитории к компьютерному спорту;
- разрушить негативные мифы о киберспорте;
- сформировать позитивный имидж компьютерного спорта.
Целевая аудитория – в рамках моего курсового проекта я выбрал целевой аудиторией студентов СВФУ.
Этапы реализации пиар-кампании.
Реализация пиар-проекта представляет собой комплекс взаимосвязанных мероприятий, которые можно разделить на следующие этапы, которые представлены на рисунке 1.
Рисунок 1. – Этапы PR-кампании
1 этап- аналитический (определение проблемы). На данном этапе выявляется отношение целевой аудитории к такому явлению как киберспорт. С этой целью было проведеноанкетирование среди 50 студентов СВФУ, анкета имела следующий вид:
АНКЕТА
Целью данной анкеты является выяснение мнения студентов относительно компьютерного спорта, его роли в жизни студентов и перспектив его развития.
Вопросы были составлены исходя из наиболее важных, по мнению автора, моментов, касающихся киберспорта.
Заполнить анкету очень легко. Сначала необходимо внимательно прочитать вопрос, а затем среди предложенных вариантов ответа выбрать тот, который в наибольшей степени соответствует Вашему мнению. Обозначьте букву, стоящую напротив этого варианта ответа. В некоторых случаях Вы можете просто записать Ваш ответ в отведенном для этого месте.
1. Дайте определение понятию «Киберспорт» - ________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. Играете ли вы в компьютерные игры?
а) да;
б) нет.
3. Относите ли вы киберспорт к виду спорта в полном смысле этого слова?
а) да;
б) скорее да, чем нет;
в) скорее нет, чем да;
г) нет.
4. Как вы считаете, киберспорт:
а) развивает стратегическое мышление, интеллект;
б) вредит психологическому и физическому здоровью игрока.
5. Ваше отношение к мнению, что виртуальные игры культивируют насилие._____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
6. Считаете ли что компьютерные игры формируют психологическую зависимость?
а) да;
б) зависит от человека;
в) нет.
7. Вы согласны с мнением, что увлечение компьютеров подростками часто приводит к их отчислению из школы или ВУЗа?
а) да;
б) зависит от человека;
в) нет.
8. Киберспортсмен – это:
а) интеллектуально развитый человек, умеющий выстраивать стратегию игры
б) неудачник, который пытается компенсировать свою неполноценность в виртуальном пространстве;
в) ленивый человек, «задрот».
9. Киберспортивные соревнования - это негативное явление и с ним надо бороться, или это достойный вид спорта и его надо развивать?
а) негативное явление;
б) достойный вид спорта.
10. Как вы думаете, киберспорт имеет возможности стать массовым видом спорта? Что для этого необходимо?
________________________________________________________________________________________________________________________________________
11. Посетили бы вы конференцию, посвященную развитию киберспорта?
а) да;
б) нет.
Большое спасибо!
Анализ результатов социального опроса (анкетирования):
1. Ни один из респондентов не смог дать полное определение понятию «киберспорт»;
2. 65% респондентов играют в компьютерные игры, соответственно 35 % - не играют.
3. 85% респондентов ответили, что киберспорт не совсем спорт в полном смысле этого слова;
4. 89% опрошенных согласны, что киберспорт вредит здоровью, 11 % утверждают, что киберспорт развивает интеллект и стратегическое мышление;
5. 55% согласны, что компьютерная игра может культивировать насилие, 45% не считают онлайн-игры в «стрелялки» порождают способность к насилию.
6. На вопрос: «Считаете ли что компьютерные игры формируют психологическую зависимость?»:
- да – ответили 49%;
- зависит от человека – так считают 15% опрошенных;
- не согласны с этим утверждением 36% респондентов.
7. 29% опрошенных студентов согласны с мнением, что увлечение компьютеров подростками часто приводит к их отчислению из школы или ВУЗа, и 57 % ответили, что все зависит от человека, и 24% респондентов не согласны с приведенным мнением.
8. Отвечая на 8 вопрос 61% выбрали вариант ответа «А»; 35 % выбрали вариант «Б», и 4% согласны с вариантом «В».
9. 65% - достойный вид спорта, 35% - негативное явление
10. 63% не знают, что необходимо для развития киберспорта, и если обобщить ответы 37% опрошенных, то:
- поддержка со стороны государства;
- нужно широкое освещение в сми;
- необходима правильная организация мероприятий, посвященных киберспорту.
11. да- ответило 78% респондентов, соответственною у 22% не вызывает интерес мероприятие, посвященное киберспорту.
Проанализировав результаты проведенного социального опроса, я пришел к следующей мысли - отношение целевой аудитории к киберспорту предопределено навязанным ей обществом целым комплексом мифов. Кратко их можно сформулировать так:
1. Киберспортсмен – задрот, проводящий за компьютером большую часть своей жизни и гробящий свое здоровье.
2. Киберспорт – это просто игра в компьютерные игры. Киберспорт некорректно приравнивать или даже сравнивать с видами спорта, это обычные игрушки для детей и для взрослых, оставшихся детьми
3. Киберспортсмен – неудачник в реальной жизни, который не достиг и не достигнет из-за своего тотального увлечения компьютерными играми ничего помимо побед в своей виртуальности.
4. Киберспорт асоциален, он не учит и не может научить ничему, он заставляет людей деградировать физически и умственно.
5. Киберспорт был и будет интересен только узкому кругу ограниченных людей и никогда не станет по-настоящему массовым.
По моему мнению, странное и полное предрассудков отношение общества к киберспортсменам выходит на первый план и мешает развитию профессиональной игры на компьютере куда больше всех остальных факторов, вместе взятых.
Итак, проблема определена продвижению киберспорта мешают предвзятое отношение общества, основанное на мифах о вредности и никчемности компьютерного спорта. С помощью реализации моей пиар-кампаниия предлагаю разрушить эти мифы и изменить отношение общества киберспорту, сформировав ему позитивный имидж.
2 этап - организационно-технологический. На данном этапе организуется и проводится конференция «Киберспорт: мифы и реальность», целью проведения которой является разрушение мифов о киберспорте и формирование положительного имиджа киберспорта и киберспортсменов.
Для осуществления данного мероприятия была проведена совместная работа РОО «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)» и Федерации компьютерного спорта СВФУ.
Было проделано следующее:
- составление требований к участникам конференции;
- запуск объявлений о проведении конференции для студентов в рамках СВФУ им. М.К. Аммосова;
- приглашение известной звезды, которая поддерживает киберспорт в жюри (подчеркнуть участие звезды в объявлении о конференции);
- отбор участников конференции;
- определение состава жюри. (смешанное от ФКС РС (Я) и от профессорско-преподавательского состава СВФУ);
- собственно проведение конференции;
- по результатам конференции издание сборника лучших работ участников. Плавно переходим к третьему этапу реализации пиар-кампании:
3 этап - информационно-коммуникативный. На данном этапе происходиттиражирование информации, полученной в результате проведения конференции с целью информационно-разъяснительной и пропагандистско-рекламной работы с целевой аудиторией.
Так, на сайте Федерации компьютерного спорта Республики Саха (Якутия) и его странице в социальной сети «Вконтакте» помещен сборник лучших работ участников конференции «Киберспорт: мифы и реальность», о проведенной конференции было снят ролик, в котором приглашенная на конференцию звезда дала интервью, и показан на местном канале Якутия 24.