I. Некромантия (Джованни)




I. Путь Кенотафа

Уровень 1. Шаг на Могилу
Трата пунктов крови: 1
Игрок может узнать, есть ли в здании прорехи в Пороге. Возможна выдача дополнительных подсказок. Спрашивает у мастера.

Уровень 2. Найти Catene
Трата пунктов крови: 2
Игрок может узнать, есть ли связанный с призраком или спектром предмет в комнате, где он находится. Если есть — то он точно узнает, какой именно. Если предмет отсутствует, но находится неподалеку, мастер может указать примерное направление.

Уровень 3. Призрачное Связывание
Трата пунктов крови: 3
Возможность “привязать” призрака к предмету. Для этого требуется активировать способность в пределах видимости призрака, держа в руках предмет и сказать “Призрачное связывание”.

II. Путь Кости

Уровень 1. Мётлы Ученика
Трата пунктов крови: 2
Игрок может поднять труп человека или гуля в виде зомби, который выполняет простые приказы. Не может атаковать и бегать. Через час зомби распадается в прах. Считается как время, проведенное в мертвяке.

Уровень 2. Шаркающие Орды
Трата пунктов крови: 3
Игрок может поднять труп человека или гуля в виде зомби, который выполняет простые приказы. Может атаковать тем оружием, что было у него при жизни. Не может бегать. Через час зомби распадается в прах. Считается как время, проведенное в мертвяке.

Уровень 3. Дьявольская Одержимость
Трата пунктов крови: 4
Позволяет в недавно умершее тело вселить душу погибшего смертного персонажа на необходимое инициатору время (сначала необходимо вызвать ее как призрака, см. Путь Склепа), но не более 1 часа без согласия владельца целевой “души”. Отыгрывается владельцем тела по указу незримого хозяина души. Вселенная “душа” абсолютно невидима (хайратник), везде следует за телом, в которое вселилась, и дает ему указания. Для обоих считается как время, проведенное в мертвяке.

III. Путь Склепа

Уровень 1. Призыв Души
Трата пунктов крови: 2
Игрок может вызвать Призрака недавно умершего для беседы (пока игрок не вышел новым персонажем) или заставить Спектра снять невидимость, находясь в одном помещении. Для этого требуется сказать “Призыв Души” и имя персонажа или сказать “Призыв Души” рядом со Спектром, который должен снять невидимость. Если рядом находятся несколько Спектров - “Призыв души” действует на всех.

Уровень 2. Принуждение Души
Трата пунктов крови: 3
Касательное. Игрок может отдать Спектру приказ. Приказ может быть достаточно развернутым и сложным. Для этого Спектра нужно видеть. Спектры все еще не могут покидать помещение, где находится связанный с ними предмет, но переходят туда, куда его перенесут.

Уровень 3. Мучение
Трата пунктов крови: 2
Касательное. Спектр мгновенно изгоняется за Порог.

j. Помешательство (Малкавианы)

Уровень 1. Преследование
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Персонаж в течение разговора, который длится не менее 20 секунд, объявляет, что использует Дисциплину, и свое поколение. Если до этого цель Дисциплины не ушла от разговора или не сбежала, персонаж переходит на описание некоторых кошмаров, которые он “внушает жертве”, после чего та обязана отыгрывать паническую атаку с бегством в течении 3 минут. Невозможно применять во время боевого столкновения.

Уровень 2. Глас Безумия
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Персонаж в течение разговора, который длится не менее 20 секунд, объявляет, что использует Дисциплину, и свое поколение. Если до этого цель Дисциплины не ушла от разговора или не сбежала, персонаж переходит на описание некоего безумного бреда или же внушает цели маниакальную идею. Пример: “Тебя все ненавидят.” Жертва через минуту впадает в состояние Зверя. Невозможно применять во время боевого столкновения.

Уровень 3. Абсолютное Безумие
Трата пунктов крови: 3
Ментальное. Персонаж в течение разговора, который длится не менее 20 секунд, объявляет, что использует Дисциплину, и свое поколение. Если до этого цель Дисциплины не ушла от разговора или не сбежала, персонаж переходит на описание конкретного типа помешательства в вольной форме. После разговора в ДК цели вписывается или вклеивается соответствующий психоз на постоянной основе.

k. Превращение (Гангрел)

Уровень 1. Когти Зверя
Трата пунктов крови: 2
При активации может использовать Когти. Не требует пунктов крови для того, чтобы их убрать.Требует наличия соответствующего антуража.

Уровень 2. Слияние с землей
Трата пунктов крови: 2
Игрок надевает повязку на глаза, закрывающую обзор, и включает зеленый фонарь. В таком состоянии он имеет полный иммунитет к любому урону и невидим для окружающих, хотя все еще может быть найден с помощью Прорицания или аналогичных Дисциплин, но взаимодействовать с ним все равно нельзя. Не может двигаться и как-то взаимодействовать с другими игроками или предметами.
Если игрок находится в таком состоянии более 5 минут, он полностью восстанавливает хиты. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.

Уровень 3. Форма Зверя
Трата пунктов крови: 3
Требует соответствующего антуража. В Форме Зверя Когти наносят 3 урона при попадании, игрок игнорирует удары по конечностям, а также получает возможность сбежать, как если бы у него была Стремительность 1 уровня.

l. Присутствие (Вентру, Бруха, Тореадор, Последователи Сета)

Уровень 1. Благоговение
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом и произносит «Благоговение, [свое поколение]». Пока игрок находится рядом с жертвой,та не сможет нанести ей любой вред или урон. Невозможно применять во время боевого взаимодействия.

Уровень 2. Взгляд Ужаса
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом и произносит «Взгляд ужаса, [свое поколение]», после чего жертва обязана отыгрывать паническую атаку с бегством в течение 3 минут. Невозможно применять во время боевого столкновения.

Уровень 3. Любовь
Трата пунктов крови: 3
Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом и произносит «Любовь, [свое поколение]». В течение 1 часа жертва ведет себя, как будто имеет сильную привязанность и теплые чувства к применившему Дисциплину (отмечается в ДК цели). Невозможно применять во время боевого взаимодействия.


m. Прорицание (Малкавианы, Тремер, Тореадор, Цимисхи)

Уровень 1. Восприятие Ауры
Трата пунктов крови: 1
Касательное. Игрок узнает поколение, а также совершал ли он Диаблери. Необходимо ответить правдиво.

Уровень 2. Узреть Незримое
Трата пунктов крови: 1
Игрок может видеть других игроков в состоянии Невидимости (зеленые фонари). Также игрок может видеть невидимые символы или другие скрытые знаки. Отыгрывается ультрафиолетовым фонариком.

Уровень 3. Телепатия
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом, произносит «Телепатия, [свое поколение]» и задает один вопрос, на который жертва должна правдиво ответить. После этого жертва и все присутствующие не помнят, что вопрос вообще был задан. Невозможно применять во время боевого взаимодействия.

n. Сангвинус (Кровавые Братья)

Уровень 1. Кровь Брата
Трата пунктов крови: нет
Возможность передавать пункты крови или лечить своими пунктами крови других Кровавых Братьев.

Уровень 2. Приближение к Каину
Трата пунктов крови: 1 за 1 поколение
Возможность понижать свое поколение за счет повышения поколения других Кровавых Братьев на 1 час. Нельзя понизить поколение больше, чем на 2.

Уровень 3. Октопод/Коагулированная Сущность
Трата пунктов крови:1 от каждого вампира.
Только при наличии соответствующего антуража.
В зависимости от размеров и качества костюма, некоторое количество Кровавых Братьев могут объединиться в единую сущность, приобретая повышенные боевые качества. У существа складывается единый пул крови, хиты и урона, и объединяет Дисциплины на +1 за каждого вампира в связке.

o. Смертоносность (Ассамиты)

Уровень 1. Касание Скорпиона
Трата пунктов крови: 2
Касательное. Максимальное количество хитов жертвы уменьшается на 1 единицу на 1 час (отмечается в ДК игрока). Если количество хитов уменьшилось до 0 — жертва впадает в Торпор, а смертные умирают сразу.

Уровень 2. Призыв Дагона
Трата пунктов крови: 2+N, где N — количество урона
Касательное. Касание фиксируется мастером или игротехом, после чего в любой момент вампир может потратить любое число пунктов крови, нанося цели по единице урона за каждый из них. Результат объявляется лично или мастером.

Уровень 3. Ласка Баала
Трата пунктов крови: 1+N, где N — количество усиленных единиц холодного оружия
Ласка Баала — отмечается фиолетовым фонарем. Добавляет +1 к урону холодного оружия.

 

p. Стойкость (Вентру, Гангрел, Кровавые Братья, Равнос)

Уровень 1.
Трата пунктов крови: 1
Пассивная способность: чтобы парализовать вампира, обладающего Стойкостью первого уровня, воткнув в него кол, требуется Могущество 1.
Активная способность: увеличивает количество хитов на 1. Отмечается желтым фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.

Уровень 2.
Трата пунктов крови: 2
Пассивная способность: чтобы парализовать вампира, обладающего Стойкостью 2 уровня, воткнув в него кол, требуется Могущество 2.
Активная способность: увеличивает количество хитов на 2. Отмечается мерцающим желтым фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.

Уровень 3. Доспехи Королей
Трата пунктов крови: 2
Пассивная способность: чтобы парализовать вампира, обладающего Стойкостью 3 уровня, воткнув в него кол, требуется Могущество 3.
Активная способность: любой рукопашный урон, наносимый персонажу, дублируется ответным уроном наносящему этот урон. При попадании объявляется: “Доспехи Королей”.

q. Стремительность (Бруха, Тореадор, Ассамиты)


Стремительность можно использовать в двух вариантах. 1. Игрок убегает из боя объявляя Стремительность. Он не может взаимодействовать с другими игроками пока не остановится. 2. Игрок ловит того кто объявил стремительность. Если так - она закончится у обоих после того как он ударяет того кто убегает.

Уровень 1.
Трата пунктов крови: 1
Игрок объявляет «Стремительность» и уровень своего навыка и начинает убегать. Другие персонажи не могут наносить ему урон, а также каким-либо образом взаимодействовать и препятствовать, кроме персонажей, имеющих уровень Стремительности равный или больший, чем у персонажа. Такие персонажи могут взаимодействовать с ним по обычным правилам. Эффект прекращается, когда игрок останавливается.
Также первый уровень Стремительности пассивно дает возможность наносить парным оружием урон от одномоментного удара за оба оружия.

Уровень 2.
Трата пунктов крови: 2
При активации персонаж 1 раз игнорирует попадание от любого источника за счет невероятной ловкости в течении одного боя. Отмечается синим фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.

Уровень 3.
Трата пунктов крови: 3
При активации персонаж 2 раза игнорирует попадание от любого источника за счет невероятной ловкости в течении одного боя. Отмечается мерцающим синим фонарем. Активно до конца боевого взаимодействия.

r. Тауматургия (Тремер)

I. Путь Возмездия Отца

Уровень 1. Литания Циллы
Трата пунктов крови: 1
Игрок может узнать, совершал ли конкретный вампир в пределах его видимости Диаблери. Спросить можно у мастера или напрямую, объявив использование Дисциплины.

Уровень 2. Пир Праха
Трата пунктов крови: 2
Касательное. Жертва не может пополнять пункты крови в течение 1 часа. При применении в ДК цели заносится соответствующая запись.

Уровень 3. Прощание
Трата пунктов крови: 2
Игрок указывает на жертву и объявляет «Прощание». Если жертва совершала Диаблери, то тут же падает в Торпор.

II. Путь Крови

Уровень 1. Сила Крови
Трата пунктов крови: 2
Персонаж понижает свое поколение на 1 на 1 час (отмечается в ДК игрока мастером). Это влияет только на максимальный запас пунктов крови и ментальные взаимодействия. Нельзя понизить свое поколение больше, чем на 2.

Уровень 2. Неистовство Крови
Трата пунктов крови: 1
Фаербол — 2 урона при попадании.

Уровень 3. Котел Крови
Трата пунктов крови: 3
Касательное. Жертва получает 4 урона.

S. Руки Разрушения

Уровень 1. Разложение
Трата пунктов крови: 1
Касательное. Уничтожает предмет. Не работает с предметами из камня и металла. Применяется при мастере, после уничтожения предмет сдается мастеру.

Уровень 2. Атрофия
Трата пунктов крови: 2
Касательное. Жертва не может пользоваться пораженной конечностью в течение 1 часа (отмечается в ДК игрока).

Уровень 3. Обращение в Прах
Трата пунктов крови: 3
Касательное. Жертва получает 4 урона.

T. Химерия (Равнос)

Уровень 1. Фата-Моргана
Трата пунктов крови: 3
Касательное. Касание фиксируется мастером или игротехом. Игрок заявляет мастеру применение данной способности в течении 10 минут после касания, после чего мастер изымает игровой предмет у жертвы и передает Равносу. Также может быть использование напрямую если Равнос объявит использование жертве. Жертва не замечает факта похищения и не знает похитителя.

Уровень 2. Видения
Трата пунктов крови: 2
В случае возникновения опасности, Равнос создает иллюзию собственной смерти и скрывается с места боя. После завершения боя погибший Равнос может заявить использование этой дисциплины и скрыться без получения какого-либо урона. В таком случае Равноса запрещается преследовать. Если у одного из нападавших на Равноса есть дисциплина Прорицание 2 уровня, то он может преследовать убегающего Равноса

Уровень 3. Армия Видений
Трата пунктов крови: 3
Ментальное. Игрок объявляет “Армия Видений, [свое поколение]” и описывает пугающее видение (или даже что-то способное нанести урон) всем присутствующим. Цели обязаны отыгрывать полную веру в происходящее, “иллюзорный” урон воспринимают как самый настоящий. Видение длится на протяжении 3 минут (считать до 300)

u. Серпентис (Последователи Сета)

Уровень 1. Глаза Змеи
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Персонаж смотрит в глаза цели и заявляет “Глаза змеи, [свое поколение]”. Цель не может двигаться и отвести взгляд. Эффект длится, пока инициатор не разорвет зрительный контакт. Моргание и случайные отводы взгляда не считаются. Боевое взаимодействие прекращает эффект.

Уровень 2. Жало Гадюки
Трата пунктов крови: 1
Фаербол — 2 урона при попадании

Уровень 3. Сердце Тьмы
Требует антураж муляжа сердца и подходящего для него сосуда (урны, банки и т.п.). Получает иммунитет к колу и безумию. Сосуд с сердцем можно спрятать, однако в случае его уничтожения владелец погибает окончательно.

v. Чародейство Сеттитов (Последователи Сета)

I. Змей-искуситель

Уровень 1. Первая Проба
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Первая Проба, [свое поколение]”, и сообщает, что у жертвы появляется Пристрастие к ее текущему занятию (отмечается в ДК персонажа-жертвы). С этого момента жертва обязана отыгрывать это. Постоянный эффект.

Уровень 2. Жажда
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Игрок объявляет “Жажда, [свое поколение]”, и сообщает жертве, что ее текущее Пристрастие превращается в Жажду (отмечается в ДК персонажа-жертвы) повторять это действие, готов ради нее отбросить все моральные принципы и этические взгляды, чтобы ее удовлетворить. С этого момента жертва обязана отыгрывать это. Постоянный эффект.

Уровень 3. Гибельное Побуждение
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Игрок объявляет “Гибельное Побуждение, [свое поколение]”, указывает на присутствующую у жертвы Жажду и сообщает, что отныне ее персонаж получает урон каждый раз, когда не удовлетворяет эту жажду. С этого момента персонаж-цель отыгрывает это и получает 1 единицу урона каждый раз, когда по какой-либо причине у него не получается осуществить желанное. Постоянный эффект.
Жажду требуется удовлетворять не реже раза в час и при первой возможности.

II. Путь Высохшего Нила

Уровень 1. Доверия Нет
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Доверия нет, [свое поколение]”, называет жертве ее союзника (нельзя называть лидера) и сообщает, что отныне ее персонаж перестает доверять этому союзнику. С этого момента игрок обязан отыгрывать это. Постоянный эффект.

Уровень 2. Смерть Надежды
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Смерть Надежды, [свое поколение]”, называет жертве ее цель или идею и сообщает, что отныне ее персонаж перестает стремиться к ней и ощущает по поводу этой цели или идеи лишь уныние и тоску, а значит более к ним не стремится. С этого момента игрок обязан отыгрывать это. Постоянный эффект.

Уровень 3. Падение Престолов
Трата пунктов крови: 3
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Падение Престолов, [свое поколение]” и говорит жертве, что отныне ее персонаж перестает быть лояльным одному из ее лидеров. Действовать против бывшего лидера или просто о нем забыть — остается на выбор жертвы. С этого момента игрок обязан отыгрывать это.

III. Путь Дуата

Уровень 1. Тьма Дуата
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Игрок объявляет “Тьма Дуата, [свое поколение]” и сообщает жертве, что она перестает видеть, пока он смотрит на нее. Когда зрительный контакт разорван, цель снова прозревает.Боевое взаимодействие прекращает эффект.

Уровень 2. Бездыханность Мертвых
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Бездыханность Мертвых, [свое поколение]” и сообщает жертве, что она перестает дышать и разговаривать на 1 час. На вампиров удушье не действует, живые же через 1,5 минуты падают в тяжелое ранение и погибают через 3 минуты, если не будут доставлены в госпиталь или применивший Дисциплину сам не снимет эффект.

Уровень 3. Отправка в Дуат
Трата пунктов крови: 3
Ментальное. Касательное. Игрок объявляет “Отправка в Дуат, [свое поколение]” и жертва падает в состояние Торпора, пока применивший игрок находится на линии видимости. Вампиры теряют все пункты крови до 0, а живые умирают сразу.

 

БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

  1. В боевых взаимодействиях невозможно применение ментальных дисциплин, если обратное не указано в описании самой дисциплины.

 

  1. В боевых взаимодействиях работает система "хитов", при которой у каждого персонажа есть некоторое количество "жизней"/"ран"/"единиц здоровья", в случае падения которых до 0, персонаж оказывается в состоянии "торпора" для вампиров или "тяжелого ранения" для “живых”: гулей или людей.

2.1. У вампиров 13-14 поколения 3 хита.

2.2. У вампиров 11-12 поколения 4 хита.

2.3. У вампиров 9-10 поколения 5 хитов.

2.4. У гулей 2 хита.

2.5. У людей 1 хит.

 

  1. Все игровое “огнестрельное оружие” моделируется NERF-ами и наносит 1 урон за 1 попадание. Допускаются модели, использующие стандартные "дротики", и нерфы серии Rival. Автомат занимает ДВЕ руки.

 

  1. Все игровое рукопашное оружие моделируется изделиями из легких вспененных материалов с жестким сердечником или без оного в зависимости от типа оружия (LARP-оружие) и наносит 1 урон, что может быть изменено действиями дисциплин. Длина оружия не влияет на количество урона.

4.1. Одноручным оружием являются изделия суммарной длиной до 130 см, все изделия большей длины — двуручное оружие, которое занимает ДВЕ руки. Максимальная длина 220 см.

4.2. На проекте приветствуются экземпляры, моделирующие современное/импровизированное холодное оружие, экземпляры архаичного (средневекового) LARP-а допускаться будут ограниченно, в соответствии с квентой персонажа.

 

  1. Когти являются рукопашным одноручным оружием, моделируются перчатками или лапами соответствующего внешнего вида из тех же материалов, что и холодное оружие. Когти наносят 2 урона, что может быть изменено действиями дисциплин.

 

  1. Магические снаряды любого типа отыгрываются мячиком, по плотности и весу не превышающим надрезанный на 1/3-1/2 окружности теннисный мяч. Перед игрой требуют осмотра мастером по боевым взаимодействиям. Магические атаки наносят 2 урона.

 

  1. Запрещено нанесение урона “машинкой”, то есть рукопашным оружием без замаха менее 45 градусов.

 

  1. Поражаемые (“хитовые”) зоны:

8.1. Кисти, ступни, когти, костяные отростки цимисхов и подобное не являются “хитовой” зоной для рукопашного оружия (в т.ч. когтей).

8.1.1. Удары холодным оружием и когтями в голову и пах запрещены, Случайные попадания в пах и голову считаются нанесением соответствующего удара по себе. В случае целенаправленного нарушения этих правил игрок может быть выведен из игры представителем мастерской группы.

8.2. Попаданием игрового огнестрельного оружия считается любое попадание в персонажа и его элемент одежды/снаряжения, кроме оружия. Когти, костяные отростки цимисхов и подобное также не являются "хитовой" зоной для игрового огнестрельного оружия.

8.3. Магические снаряды воздействуют на персонажа после попадания по любой части тела, оружия, снаряжения, одежды или когтей.

 

  1. Активированные способности персонажа в процессе боя обозначаются фонарем (выдаются мастерской группой) определенного цвета:

 

9.1. Зеленый:

9.1.1. Зеленый постоянный — пока персонаж статичен, он невидим для всех, кроме имеющих навык игнорирования этой способности.

9.1.2. Зеленый мерцающий — даже в движении персонаж невидим для всех, кроме имеющих навык игнорирования этой способности.

 

9.2. Красный:

9.2.1. Красный постоянный — персонаж получает +1 к урону одним рукопашным оружием или когтями.

9.2.2. Красный мерцающий — персонаж получает +2 к урону одним рукопашным оружием или когтями.

 

9.3. Синий:

9.3.1. Синий постоянный — персонаж игнорирует 1 удар от любого источника в течение одного боя за счет невероятной ловкости.

9.3.2. Синий мерцающий — персонаж игнорирует 2 удара от любого источника в течение одного боя за счет невероятной ловкости.

 

9.4. Жёлтый:

9.4.1. Жёлтый постоянный — персонаж имеет на 1 хит больше стартовых.

9.4.2. Желтый мерцающий — персонаж имеет на 2 хита больше стартовых.

 

9.5. Оранжевый — крепится на оружие, +1 к урону от попадания этим оружием.

Способность начинает работать с момента ЗАЖЖЕНИЯ фонаря. Если игрок использует несколько способностей, нужно зажечь ВСЕ необходимые фонари.

  1. Бронезащита. Броня делится на 3 класса: Легкая, Средняя и Тяжелая.

10.1. К Легкому классу относятся латные доспехи (и их имитации из пластика, EVA-пены и подобного), полная мотоброня или самодельные доспехи из кусков металла (имитация). Такая броня позволяет персонажу игнорировать первый хит рукопашного оружия (в т.ч. когтей) на протяжении одного боевого столкновения.

10.2. К Среднему классу брони относятся современные бронежилеты (и их имитации). Такая броня позволяет персонажу игнорировать первое попадание игрового огнестрельного оружия.

10.3. К Тяжелому классу брони относится полный бронекостюм, представляющий собой набор доспехов на базе массивного современного бронежилета и защиты всех конечностей набором жестких щитков и шлема. Такой класс брони позволяет персонажу игнорировать первые 2 хита от игрового огнестрельного и рукопашного оружия (в т.ч. когтей).

10.4. Защитный шлем защищает от оглушения смертных и гулей.

 

  1. Щиты. Щитами нельзя наносить удары или "таранить" противника. Это исключительно вид бронезащиты. Щиты делятся на два класса: противоударный и противопульный.

11.1. Противоударный щит должен быть выполнен из легких материалов, но без острых выделяющихся частей. Такой щит защищает только от рукопашного оружия (в т.ч. когтей). Попадания из игрового огнестрельного оружия или магическими атаками в такой щит считаются попаданием в тело персонажа.

11.2. Противопульный щит должен быть выполнен в виде и форме полицейского штурмового бронещита без острых углов, визуально способного сдерживать выстрелы огнестрельного оружия. Такой щит полностью игнорирует все попадания, кроме магических. Магические снаряды, попавшие в щит, считаются попаданием в тело персонажа.

 

  1. Оглушение (люди или гули) и Паралич (вампиры).
    "Живого" персонажа можно игротехнически оглушить ударом по голове, но нельзя парализовать. Вампира можно игротехнически парализовать, пронзив сердце колом, но нельзя оглушить. Такой персонаж не может производить никаких действий и разговаривать. Игрок должен отыгрывать потерю сознания и контроля над своим телом.

12.1. “Живого” (человека или гуля) персонажа без защитного шлема может оглушить:

12.1.1. Персонаж- вампир путем возложения руки на плечо цели и произнесения слова " оглушение ".

12.1.2. “Живой” персонаж (человек или гуль) путем легкого тычка промеж лопаток цели и произнесения слова "оглушение".

12.1.3. В бою оглушение запрещено.

12.2. Вампира можно парализовать, прикладывая игротехнический кол к месту предполагаемого нахождения сердца (если в данном месте у персонажа не находится сердце — кол не работает) по следующим правилам:

12.2.1. Если цель — вампир без любого типа бронезащиты и дисциплины Стойкость, парализовать её может любой персонаж, будь то “живой” или другой вампир.

12.2.2. Если цель — вампир с дисциплиной Стойкость, парализовать ее может вампир или гуль с могуществом равным или бо́льшим, чем уровень Стойкости цели. При этом наличие любой брони добавляет +1 к уровню Стойкости.

12.2.3. Если цель — вампир с любым типом бронезащиты, но без дисциплины Стойкость, парализовать ее может вампир или гуль, имеющий могущество любого уровня.

12.2.4. В бою парализация запрещена.

 

  1. Торпор (для вампиров) и тяжелое ранение (для “живых”) — состояние, при котором игрок отыгрывает, что его персонаж повержен. Игрок должен находиться в положении лежа или на коленях, не может производить никаких игровых действий, кроме как отползти не более чем на пару метров от места падения (уходя при этом от опасности столкновения с другими игроками). "Живые" персонажи — люди и гули — могут при этом звать на помощь. Вампир обязан молчать; он выглядит для всех как мертвый, при этом не может тратить свои пункты крови (остаток карточек пунктов крови можно отнять).

13.1. Персонаж всегда имеет возможность самостоятельно ввести себя в состояние торпора / тяжелого ранения.

 

  1. Укус/кровавый поцелуй/насильный отъем карточек крови:

14.1. Не может быть произведен в боевом взаимодействии.

14.2. Осуществляется только персонажем- вампиром.

14.3. Персонаж, кусающий жертву, должен удерживать ее.

14.4. Персонажи в торпоре или тяжелом ранении не способны сопротивляться укусу и не требуют удержания.

14.5. Персонаж-инициатор сообщает жертве, что совершил укус/кровавый поцелуй, и называет число пунктов крови, которые намеревается отнять. Персонаж-жертва должен предупредить, сколько на данный момент пунктов крови у него в наличии.

  1. Удержание.

15.1. Не может быть произведено в боевом взаимодействии и заканчивается, когда кто-то из игроков вовлечен в боевое взаимодействие.

15.2. Вампиры и живые персонажи могут пытаться удерживать друг друга на месте. Для удержания персонажа требуется положить руку на плечо жертвы, объявить уровень могущества и поколения или “ гуль ”/” человек ”.

15.3. Для удержания требуется могущество более высокого уровня, чем у жертвы.

15.4. В случае равенства уровня могущества или его обоюдного отсутствия, поколение персонажа должно быть строго ниже поколения жертвы. Считается, что любой гуль без могущества слабее вампира, а человек слабее гуля (вампир > гуль > человек).

15.5. Жертву можно удерживать вдвоем, вне зависимости от уровня могущества жертвы. Исключение: два человека не могут удерживать вампира или гуля с хотя бы одним уровнем могущества.

 

  1. Связывание.
    Ограничить перемещение персонажа можно, “наложив” веревку или цепи отдельно на его руки и/или на его ноги. Для этого персонаж должен быть уже удерживаемым, обездвиженным или же не быть против данной манипуляции.

16.1. Вампир с 1 уровнем могущества может самостоятельно освободиться от веревки.

16.2. Вампир со 2 и выше уровнем могущества может самостоятельно освободиться от цепей.

16.3. Чтобы освободить другого персонажа от веревки, необходимо отыграть разрезание веревки когтями, острым оружием или “перебить” веревку выстрелом из nerf потратив 1 патрон.

16.4. Чтобы освободить другого персонажа от цепей, необходимо:

16.4.1. Иметь могущество 2 и выше уровня и отыграть разрывание цепей руками.
или

16.4.2. Иметь могущество 1 уровня и отыграть перерубание цепей острым оружием.
или

16.4.3. Потратить патрон, чтобы отыграть перебитие звена цепи.

 

  1. Пункты крови:

17.1. Люди:

17.1.1. Стартовое и максимальное количество пунктов крови у человека5.

17.1.2. Человек не может тратить пункты крови на дисциплины или лечение.

17.1.3. Если у человека остается 1 пункт крови — он падает в тяжелое ранение.

17.1.4. Если количество пунктов крови человека падает до 0 — он погибает.

 

17.2. Гули имеют два вида пунктов крови: человеческие и вампирские:

17.2.1. Человеческие пункты крови работают по механике пунктов крови у людей, т.е.:

17.2.1.1. Стартовое и максимальное количество человеческих пунктов крови у гуля — 5.

17.2.1.2. Гуль не может тратить человеческие пункты крови на дисциплины или лечение.

17.2.1.3. Если у гуля остается 1 человеческий пункт крови — он падает в тяжелое ранение.

17.2.1.4. Если количество человеческих пунктов крови у гуля падает до 0 — он погибает.

17.2.2. Вампирские пункты крови:

17.2.2.1. Стартовое и максимальное количество вампирских пунктов крови у гуля, а также способы их потратить прописаны в правилах по Дисциплинам.

17.2.2.2. Физическое самочувствие гуля не зависит от количества вампирских пунктов крови.

17.2.2.3. Вампирские пункты крови нельзя забрать с помощью укуса.

 

 

17.3. Вампиры:

17.3.1. Стартовое и максимальное количество пунктов крови вампиров, а также способы их потратить прописаны в правилах по Дисциплинам.

17.3.2. Если у вампира остается 1 пункт крови — он впадает в Безумие и будет пытаться пополнить запас крови до максимума.

17.3.2.1. Если Безумие будет вызвано искусственно, вампир нападёт на ближайшего персонажа и постарается выпить все его пункты крови, даже если ему не требуется пополнить свои.

17.3.3. Если количество пунктов крови вампира падает до 0 — он впадает в торпор.

 

  1. Выход из состояния торпора или тяжелого ранения:

18.1. Вампиры:

18.1.1. Чтобы вывести вампира из состояния торпора, необходимо влить в него его максимальное количество пунктов крови, вне зависимости от того, сколько пунктов крови у него еще осталось (при ранении, например).

18.1.2. Игрока при этом можно спросить, каково максимальное количество пунктов крови у его персонажа.

18.1.3. После выхода вампира из состояния торпора, он сдает старые пункты крови мастеру или утилизирует их.

18.2. “Живые”:

18.2.1. Человек или гуль может выйти из состояния тяжелого ранения только в больнице.

18.2.2. Чтобы выйти из больницы, человеку необходимо провести там 20 минут.

18.2.3. Чтобы выйти из больницы, гулю необходимо провести там 15 минут.

18.2.4. Если человек или гуль находится в состоянии тяжелого ранения в течение 10 минут — он погибает от потери крови.

 

  1. Самостоятельное пополнение пунктов крови:

19.1. Вампиры могут пополнять запас крови через отъем пунктов крови, потребление крови из пакетов или в баре.

19.2. Люди способны пополнить количество пунктов крови только в больнице или в баре.

19.3. Гули могут пополнить количество человеческих пунктов крови так же, как и люди (в больнице или в баре). Вампирские пункты крови они могут получать только от своего вампира -хозяина.

  1. Игротехническое транспортирование персонажей.
    Персонажа без сознания, с колом в груди, в тяжелом ранении / торпоре или даже игротехнический "труп" можно транспортировать по следующим правилам:

20.1. Вампир способен в одиночку транспортировать одного любого персонажа, неспособного перемещаться самостоятельно, удерживая его за руку или плечо. В такой ситуации "тело" бредет за тем, кто его "тащит". На выбор также предоставляется полный отыгрыш (в этом случае МГ настаивает на максимально осторожной транспортировке игрока без нанесения ущерба ему и его собственности).

20.2. Вампир, обладающий могуществом любого уровня, способен в одиночку транспортировать двух любых персонажей, неспособных перемещаться самостоятельно.

20.3. “Живые” персонажи в любом случае транспортируют одного любого персонажа вдвоем.

 

  1. Окончательной смертью персонажа является полный вывод персонажа из игры путем:

21.1. Добивания, пока тот находится в состоянии торпора / тяжелого ранения. В таком случае причинение Окончательной смерти возможно только вне боевого взаимодействия легким ударом по поверженному персонажу или выстрелом рядом.

21.2. Выпивания его досуха (люди или гули) или Диаблери (вампиры). В таком случае причинение Окончательной смерти возможно только вне боевого взаимодействия.

21.3. Умерший персонаж отмечается белым хайратником(белой тканью) и следует в Чистилище(мертвятник).

 

  1. Если из персонажа- вампира выпиваются все пункты крови, то игрок-инициатор может (но не обязан) объявить о Диаблери и донести это до представителя мастерской г


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-12-18 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: